과거의 추억
귀여운 캐릭터와 함께 특이한 직업과 재미있는 스킬 등으로 인해 상당한 인기를 구사 했지만 나의 초등학교 시절 기억으로는 업데이트가 자주 있는 편이 아니였고 접속자 수도 계속해서 줄었던 것 같다.
딱히 특이한 시스템은 없었지만 직업을 미리 나누는 형식도 아니였고 캐릭터 무기에 따라서 직업을 선택하면 되었고 아기자기한 그래픽 때문에 더 몰입 했었다. 어렸을 땐 그런 그래픽이 오히려 정감이 많이 간달까? 그 시절에 있던 게임을 생각해보자면 리니지나 메틴 미르의 전설 같은 게임이 내가 살던 곳엔 많은 수를 차지하고 있었다.
어린 나이에 리니지와 같은 투박한 느낌보다 호감 있는 그래픽을 선호하게 되었고 만화를 좋아하는 성향도 크게 작용 했다. 하지만 시간이 지나면서 라그나로크와 같은 게임을 보면서 거기에 빠져 기억에서 잊혀졌었다. 더불어 주변 친구들도 아기자기함을 선호하기 보다 나이가 들면서 점점 투박함이나 멋이 느껴지는 게임을 찾게 되었다.
기억에서 잊혀질 때 쯤, 친구가 샤이닝 로어를 다시 한번 해보자고 했고 그때 샤이닝 로어는 NC 소프트가 합류하면서 샤이닝 로어를 완전히 개편해 들어 갔는데 기존 유저에게 주었던 성장형 갑옷은 좋았지만 게임에 관한 시스템 바꿔버렸다. 게임 그래픽은 샤이닝 로어인데 속 알맹이는 전혀 다른 게임이 된 듯한 느낌이였고 처음엔 자주하다가 전직을 하고 나서 재미가 사라지고 특이 직업들의 이점이 너무 강해 게임의 재미를 느끼지 못했다.
만약 패치를 빠르게 해주고 아직 공개하지 않은 직업이였던 엔지니어를 얼른 공개 했다면 그나마 더 했었겠지만 더딘 패치와 더불어 주변 친구가 해킹 당하는 사태가 나오면서 서로 게임을 정리하였고 학교도 많이 달라진지라 뿔뿔히 흩어졌다. 메신져가 있어 가끔 만나면서 이야기를 나누었고 각자 게임에 푹 빠질 때, 다시 한번 샤이닝 로어를 해보자는 친구가 있어서 흩어졌던 친구들이 다시 모여 하려고 했지만 홈페이지에 걸린 공지는 리니지 1 or 리니지 2 계정을 한달간 준다는 소식과 샤이닝 로어의 게임 서비스 중단 이였다.
다시하자고 했던 친구는 이왕 이렇게 된 김에 공짜 계정으로 리니지를 하자. 라고 해서 의도와는 다르게 리니지를 하게 됬었다.
가끔 들려오는 소식
몇년간 다른 게임과 학업에 열중하면서 인터넷 사이트에 퍼져있는 이야기를 들어보면 NC쪽에선 샤이닝로어에 대한 소식이 없었으며 간간히 포털 사이트에서 샤이닝 로어에 관한 프리서버 이야기만 보였다. 그러던 도중 갑작스럽게 샤이닝 로어의 후속작이라고 불리던 이그니스 로어를 보게 되었다.
짧게 공개된 동영상과 아기자기한 스크린샷을 통해 훨씬 진보된 그래픽과 샤이닝 로어 특유의 느낌을 보았다.
어디서 개발 했는지 알아보려고 아는 소식통 사이트를 찾아가 내용을 보니 개발진이 따로 나와서 개발했다는 소식도 있었고 다른 회사에서 만들었다는 소식도 있었다. 학업에 시간을 투자하면서 간간히 게임 포털 사이트에 들어가 소식 등을 확인해 보았고 그 당시 기대되던 게임들의 자료도 함께 보면서 어떻게 될까? 라는 생각도 해보았다.
그런데 중간에 이그니스 로어의 소식이 뚝 끊겼다.
마치 게임이 증발한 것 처럼 아무런 소식을 접 할수 없었는데 들리는 소문에 의하면 NC쪽에서 이름의 명칭 때문에 태클 걸었다는 이야기와 게임 제작하던 도중에 망했다는 소문도 있었다. 계속 연락을 했었던 친구 중에서 샤이닝 로어를 좋아했던 친구는 '안나오는거 아니냐?' 라면서 불안해 하기도 했다. 게다가 특이한 시스템 몇개가 눈에 들어 왔는데 해볼 수 없으니 하염없이 포털 사이트만 보게 되었다.
공개된 자료를 보면 이그니스 로어는 타게임에 비해 독특하게 바꾼 크리쳐 시스템과 아직 보편화 되지 않은 랜덤맵 시스템 등 재미있어 보이는 요소와 커뮤니티 성을 강조하는 느낌이였다. 라그나로크처럼 커뮤니티성이나 캐릭터의 꾸밈 요소만 많아도 하는 사람이 존재하게 되고 그런 요소에 끌려서 오는 사람들도 있기 때문인 것으로 느껴졌다.
갑작스런 등장!
샤이닝 로어에 관한 내용을 포기하고 다른 게임과 대학생활을 즐기게 될쯤, 샤이닝 로어를 좋아 하던 친구에게 연락이 왔다. 다급한 목소리로 말하긴 했는데 아이엘 : 소울브링거로 이름을 완전히 바꾸고 재등장한 것이다.
위에 언급 했던 것처럼 샤이닝로어의 후속이라는 이름으로 이그니스 로어를 내니 NC나 위쪽에서 저작권 관련으로 해서 문제가 있던 것 같다.
기대하지도 못했던 게임이 나온다는 소식에 마냥 기뻐했는데, 이상하게 내가 바쁘고 게다가 일정 잡히는 것도 상당히 좋지 않았다. 중간고사 기간에 워낙 바쁜 나머지 1차 CBT는 열렸는지도 모른체 하지도 못하였고 중간 1.5 CBT는 신청을 못하였는데 토요일인가 일요일을 공개 오픈 했던 걸로 알고 있다.
하필이면 그 날 그시간에 부산으로 올라가는 길이라 또 해보지 못했고 2차 CBT가 되서야 해보게 되었다. 게다가 샤이닝 로어를 좋아하던 친구는 아이엘에 열광하며 CBT에 참여해 신나게 즐기고 나는 그렇게 오래 하진 못하고 친구의 아이디를 빌려서 해보는 등의 플레이로 게임을 플레이 했다.
게임의 느낌?
아이엘의 처음 공개 자료를 보았는데 캐릭터의 이미지는 달라지지 않았지만 게임의 배경 자체가 확연하게 틀려졌다. 기존에 정립되어 있던 세계관의 소녀의 설정과 타 캐릭터의 설정만 그대로 한 다음, 크리쳐 시스템을 약간더 개편하여 이그니스 로어에서 2마리를 사용 하던 기능을 4마리로 늘려 두었고 피오라는 이름으로 바꾸었다.
배경은 북유럽 신화 배경을 모티브로 바뀌면서 오히려 더 반가운 느낌이 들었다. 북유럽 신화와 관련된 내용을 좋아하기 때문에 어떤 식으로 이야기를 풀어나가게 될지, 혹은 북유럽 신화와 공통점이 무엇인지 찾아 보게 되었다.
2차 CBT를 처음으로 하면서 느낀점은 노트북에도 무리 없이 돌아가는 것 이였다. 내 노트북은 성능은 좋은 편이긴 한데 CPU가 워낙 상태가 이상하게 돌아가면서 다른 게임을 하면 렉이 심하였는데 기존 다른 게임과 다르게 렉이 거의 없이 플레이 되었다. 마을에사 사람이 있을 때, 아주 약간 버벅 될 뿐. 게임에 그다지 큰 영향을 미치지 않았다.
여기서 좀 더 사양을 낮추고 최적화를 더한다면 요즘 저 사양 유저들도 할 수 있는 형태가 될 것이다.
캐릭터의 레벨이 없으며 대신 피오의 레벨이 존재하며 장비에 융합하는 피오와 그것을 장비한 캐릭터가 강해지는 시스템, 확률적으로 특이한 알이 나올 수도 있고 변종과 같은 시스템도 들어 가있고 타 게임과 약간 특이한 제작 시스템이 눈에 들어 왔다.
하지만 피오를 팔 수 있게 된다면 피오의 레벨도 그대로 팔리는 것인지 하는 의문도 생겼으며 차츰 어떤 식으로 커뮤니티 성을 구현 해나가는지 주목 될 것이다. 하지만 장르가 장르인지라 게임의 하는 방식은 타 게임과 똑같아서 RPG를 많이 한 사람들에겐 지루하게 느껴 질 수도 있을 것이다. 이것을 던전 시스템으로 어떻게 극복하는지가 관건이 될 것이다. 워낙 딜레마에 빠진 유저들이 많아서 오히려 하다가 지겨워서 접게 될 가능성이 있으니.
아직 CBT라 아쉬운점을 꼽아 본다면, 논타케팅 시스템인 건 좋은데 마우스로 전부 해결하는 방식이라 불편한 느낌이 많이 들었다. 궁수를 처음으로 해보았는데 움직이는 몬스터만 아니면 금방 공격이 가능하지만 화살은 빗나가기 일 수에 대미지도 그렇게 뛰어난 편이 아니였다.
오히려 요즘 게임에 차용되고 있는 WASD의 이동 방식과 마우스로 조준점을 지정하고 버튼을 누르는 형식이면 어땠을까? 하는 느낌도 든다. 게다가 클릭만 하고 있자니 뭔가 아닌 느낌이고 마우스를 조준점으로 삼고 공격 버튼을 따로 만들어 해당 공격 버튼을 눌러 공격이 나가는 형식도 괜찮을 것 같다.
하지만 제작 환경을 모르기도 하고 WASD 형식의 방식을 취하게 된다면 그만큼 서버에 부담이 많이 되는 만큼 렉이 많이 생기게 되어 노트북에도 돌아가지 않을 가능성이 있다.
확실히 조작 ,공격 시스템의 경우 뭔가 변화가 필요하다고 생각된다.
아직 CBT라 피오마다 밸런스가 안맞는게 눈에 띄였으며 CBT가 끝날 때 쯤에는 주변 사람들이 전부 광역 기술이 있는 피오를 쓰는 현상을 보였다. 그리고 마우스만의 이동방식인지라 점프가 없다! 주변에 괜찮은 경치와 돌등이 있는데 올라가지 못하는건 뭔가 아쉬운 기분. 점프는 구현화 될 가능성은 낮지만 있다면 여러 지형에 경치등을 찍어 볼 수 있었을 텐데.
참신함은 많이 느껴지지만 뭔가 부족한 느낌을 지울수가 없다. 3차 CBT나 OBT를 시작한다면 그에 해당하는 커뮤니티 성을 강조할만한 시스템과 여러 웹 사이트에서 보았듯이 조작 시스템의 불편성을 어떻게든 고쳐야 될 것이라 본다.
직업과 레벨이 피오에 몰려 있는 만큼 피오의 시스템을 어떤 식으로 운용 하느냐에 따라 이 게임의 미래가 결정 될 것 같다. 만약 레벨도 그대로 이어서 피오를 팔 수 있게 된다면 게임 후반부에는 저레벨은 적고 고레벨만 있게 되고 피오를 파는 현상 등이 생겨 날 수 있기 때문에 여러모로 생각 해봐야한다.
친구의 광역 캐릭터와 궁수만 해봐서 잘 느끼진 못했는데, 인터넷 사이트에 올라온 글을 살펴보니 근접 계통의 범위 능력도 장거리 캐릭터 이상이였고 폭팔 관련 스킬이 있으면 그 캐릭터 하나의 밸런스가 몰린 느낌이였다.
나중에 무기가 더 추가 된다면 밸런스를 어떤식으로 잡아야 할지도 상당히 난감한 부분이 아닐 수 없다.
아직 CBT라 부족한게 많지만 게임의 기본틀은 잡혀 있으니 수정을 하고 유저들의 여러 건의 사항등을 참고하면 좋은 게임이 될 것 같다. 요즘 새로 나오는 신작 게임들은 그래픽이 워낙 뛰어난 만큼 사양도 많이 먹고 논 타케팅 시스템을 채용하면서 하드코어 형식의 게임으로 되어가고 있는데 아이엘이 여기서 어떤 방식을 보여줄까 기대 된다.
일본의 대전액션게임이 많이 존재하고 있을 때, 공개 초기에는 투신전과 비슷한 3D 형식으로 만들어지고 있던 액션 게임 이였다. 하지만 몇년간 이런 저런 소식이 없었다!
그리곤, 갑작스럽게 나타나 2D 대전액션게임으로 나와 PS 용으로 출시 되었다.
당시에 PS용으로는 다른 아케이드 용 게임이나 KOF 시리즈 등이 PS로 이식되면서 인기를 끌어 올릴 것 같았으나
현실은 시궁창.
이 때 당시 등장한 길티기어는 2D 격투게임 중에서도 고해상도의 그래픽과 애니메이션 느낌이 물씬 풍기는 동작과 더불어 배경음악은 락과 메탈풍으로 귀가 듣는 재미도 충족해 이끌게 주었고 결정적으로 PS로 하는데 타 게임에 비해 로딩 속도가 짧았다!
하지만 지나치게 높은 보스 난이도에 절망하며, 유저들끼리 대전할 경우 초보들은 문제가 되지 않지만 고수들끼리 하면 차지 시스템을 이용하여 차지 캔슬을 통해 한방 콤보 혹은 무한 콤보까지 사용하게 되어 밸런스가 맞지 않다고 평가 됬었다고 한다.
PS2, 아케이드에 이은 그들의 행보
이 후, 아케이드 용으로 발매되는 길티기어 젝스[X]는 PS2와 드림캐스트용으로 발매가 되었으며 국내에는 친절하게도 YBM쪽에서 한글화와 더불어 국내 성우들을 참여시켜 한국어로 더빙한 이식작으로 PS2 발매하여 한국과 일본에 큰 인기를 누리게 된다.
이 인기에 편승하여 길티기어 이그젝스[XX]가 나오면서 시스템의 발전과 스토리와 관련이 있는 캐릭터가 많이 추가 되고 YBM쪽 역시 혼의 한글화를 통하여 국내에 출시 되었으며 이때 마왕이라 불리는 신해철씨가 참가하여 BGM을 수정하고 캐릭터중 하나인 테스타먼트를 더빙했다. 그리고 더빙을 싫어하는 유저들을 위해 일본 버전을 선택 가능하도록 하는 등 여러모로 신경을 써서 발매 했다.
그러나 이후 발매되는 시리즈는 길티기어의 핵심인물이였던 이시와타리 다이스케씨가 스토리 쪽으로 참여를 안하였는지 모르겠지만 신기술과 밸런스 수정, 캐릭터 추가만 하고 지나치게 우려먹었다. 얼마나 우려 먹었다고 물어본다면 길티기어 이그젝스[XX] 다음부터는 젝스 샤프리로드[XX #Reload], 이그젝스 슬래시[XX /], 이그젝스 엑센트코어[XX AC], 길티기어 이스카[Isuka]로 나오면서 많이 우려 먹었다.
길티기어 이스카에서는 4인 대전이 가능 했지만 방향전환이 번거로웠고 게임 시스템 자체가 이질감을 심어 주었다.
길티기어 엑센트 코어의 경우엔 많은 변경점이 눈에 들어 왔지만 스토리가 진행되지 않았기에 상당히 업그레이드 된 패치 버전 같은 느낌이였다.
다른 노선으로 변경!
허나 생각외의 후속작이 하나가 나오게 된다. 하나의 노선으로 타는 것이 문제가 됬었는지 장르가 바뀌면서
길티기어2 오버츄어가 발매 된다.
오버츄어[서장]이라는 이름에 알맞게 후속편의 떡밥도 이리 저리 던져 주었으며 위에서 언급안 알 수 없는 일들 중에서는 카이가 유부남이 되버리고 전작의 캐릭터들 중 사라진 캐가 많아져서 기존 팬에겐 충격! 을 안겨주고 길티기어 시리즈의 소식이 들려오지 않게된다.
여담으로 이시와타리 다이스케씨는 혼자서 프로그래밍과 캐릭터의 디자인 및 도트, 음악, 스토리, 주인공 솔의 성우까지 담당 하였다. 길티기어 자체가 원래 망해가던 아크를 사장이 '너 마음대로 해!'라고 해서 3년동안 작업해서 만든 게임이였다.
2008년의 반전! 블레이 블루
아크 시스템에서 대전 격투게임을 다시 발표하자 환호하며 기다리자 나온 게임은 길티기어가 아닌 완벽한 신작.
블레이 블루
처음 평가는 대부분 좋지 못했다, 길티기어와 똑같다, 비슷하다, 똑같은 패턴이다 라는 식의 말을 들었으나 기존 작보다 발달된 그래픽과 길티기어와 버금가는 다양한 캐릭터 성도 눈에 띄였으며 격투게임에서 살리기 힘든 스토리 라인을 살려 후속작 떡밥까지 던져 주었다. 유저들은 이것에 낚일뿐!
시스템의 경우, 드라이브라는 캐릭터마다 고유 특성들을 부여하며 사용하면 일정동안 공격시 적의 체력을 흡수하거나 적을 얼리거나 밀쳐내는 등 보다 다양한 전략이 구사가 가능해졌고 가드의 경우 종류가 많아 졌는데 가드 게이지가 존재하며 가드를 계속하다간 '가드 크래쉬' 상태가 일어나는데 이 땐 상대의 공격을 막을 수 없다. 여기에 추가 된 것이 직전 가드라는 것인데 타이밍에 맞춰 가드하면 가드게이지 소모가 줄어든다. 말그대로 고수용.
'카운터 어설트' 라는 가드 방식도 있는데 적의 공격이 타격 되는 순간 버튼을 입력하면 가드 경직을 캔슬 해버리고 반격기 까지 사용하다. 어떻게 보면 게임 자체가 워낙 고수용이 된 듯한 느낌이다.
대전하기 전의 배경의 연출이라던가 싸우기 전의 캐릭터들의 대화와 동작 등을 보면 아크 시스템 웍스가 얼마나 노력 했는지 알수 있다. 정말 앞에서 악수라도 하고 싶은 심정이다. 5:5의 캐릭터 남녀 비율까지 맞췄으며 덕심을 이끌고 캐릭터 성을 더 강화 하기 위해서란 느낌이 강한 유명 성우들인 스기타 토모카즈씨, 우에다 카나씨 등을 기용 했다.
현재 발매되어 하는 분들의 이야기를 들어보면 이식 수준을 넘어선 초월 이식이다! 라는 말도 있고 아케이드 모드에서 마무리 필살기 인 아스트럴 피니쉬가 있는 캐릭터 3명 뿐이였는데 모든 캐릭터에 추가해주고 스토리 모드도 약 30시간 분량이며 요즘 시대에 맞춰 네트워크 대전 모드도 지원한다.
엔젤하이로와 지인 분들에게 들으면서 내용을 종합했습니다. 솔직히 엔젤하이로 관련 글이 많은 것 같습니다!
길티기어의 경우 길티기어 젝스와 이그젝스를 했었는데 격투게임을 잘 못해서 승보다 패가 많은게 일상 이였죠.
오버츄어의 경우에는 접해 봤었는데 격투 게임에 너무 신경 쓰지 말고 게임하면 상당히 재미있었습니다. 게다가 떡밥도 퍼덕 퍼덕.
요즘 저작권법이 강화 된다기에 이미지는 함부로 첨부하지 못하겠습니다. 무서워요.
일단 가장 하고 싶은 이유는 게임하는데 이유가 어디있습니까! 재미있으니까 하는거지! 입니다.
그럴듯한 이유를 대본다면 요즘 격투게임을 연습하고 있습니다. KOF 등을 해보고 있는데 그렇게 잘하진 못합니다. 3D 쪽 관련 격투 게임은 소울 칼리버 빼곤 그나마 컨트롤 하면서 할 수 있는게 없습니다!
그래서 정말 잘하는 격투 게임 하나도 만들고 싶기 때문에 신청!
여담이지만, 아라크네와 같은 스타일의 캐릭터가 정말 좋아요.
괴물과 같은 스타일이거나 편법 플레이 등이 가능하기 때문이죠.
길티기어를 했을 때도 파우스트나 로보 카이 위주로 했거든요. 아 자파는 예외로 칩시다. 그건 할 수 없어요.
원본 자료는 엔젤하이로에 많이 있으니 엔젤하이로를 참고 하시는 것도 좋습니다.
이상으로 포스팅을 끝내겠습니다. 제가 읽어봐도 두서 따윈 없고 혼! 돈! 이네요.
- 본원 내부 구조
1층[중앙 홀. 교무실. 보건실. 상담실. 지하 창고. 식당(겸 매점). 교사용 휴게실]
= 홀을 중심으로 북쪽에 2층으로 올라가는 중앙계단이 존재. 중앙계단 뒤편으로 식당으로 가는 문이 위치해 있다.
서쪽으로 대 도서관과 이어지는 통로가 있으며, 교사용 휴게실, 상담실, 보건실이 존재한다. 동쪽으로는 아르제의 공방과 이어지는 통로에 각 교사들의 교무실이 있다.
홀의 북동쪽으로는 기타 보급물품들을 쌓아두는 지하 창고로 통하는 계단이 존재하며, 북서쪽으로 사격장으로 통하는 샛길이 나있다.
2층[웨펀, 파이터, 매지션, 슈터, 힐러, 바드의 이론용 교실. 화장실.
= 중앙 계단을 중심으로 원을 돌듯이 각 교실들이 존재하며, 서쪽으로는 근접계 훈련실로 이어지는 계단과 1층으로 이어지는 계단이, 동쪽으로는 간접계 훈련실로 이어지는 계단과 1층으로 이어지는 계단이 존재한다.
3층[근접계(웨펀, 파이터), 간접계(매지션, 힐러, 바드) 훈련실]
= 원장실로 올라가는 계단을 사이에 두고 각각 근접계와 간접계 훈련실이 존재하며, 옥상으로 이어지는 문이 좌우에 존재한다.
4층[학원장실]
= 계단 끝에 바로 원장실 입구가 존재. 원장실외엔 아무것도 없다. 내부 창문에 마법이 걸려있어서, 안에서 밖을 보면 5층의 풍경으로 보이며, 4층인 옥상을 내려다 볼수도 있다.
외부에서 보면 그저 거울. 마법이 아니라 단순히 수은을 칠한것이다. 마법의 영향으로 쉽게 깨지지 않는다.
- 본원 공간의 부가 설명
중앙홀
= 입구로 들어와 통로를 조금 지나 바로 보이는 홀. 중앙계단과 건물을 받들고 있는 세개의 기둥이 가장 먼저 눈에 띄며, 살짝 고개를 들어올리면 기둥들에 연결되어 중앙에서 홀을 비추는 대형 샹들리에를 볼 수 있다.
중앙계단을 올라가면 정면에 공지용 게시판이 존재하며 수업에 관련된 내용이나 기타 공지사항들이 개시된다.
교무실
= 아카데미에는 각 교사마다 교무실이 따로 존재하며, 교무실은 기본적으로 교사와 부교사가 같이 사용한다.
보건실
= 힐러담당 교사가 관리하며, 상당히 큰 규모로 이루어졌다. 의료용 창고가 딸려 있으며 왠만한 의료용품들은 다 구비 되어있다. 죽기 직전이라도 일단 보건실에 오면 살아날 수 있을 것만 같은 느낌이다.
상담실
= 각 선생들이 가르치는 생도들과 상담을 하는 장소. 간소한 티 세트와 과자 정도는 구비되어있다.
지하 창고
= 대부분의 식료품, 생활필수품들이 쌓여있는 창고. 아무나 마음대로 들어갈 수는 없다. 치프들이 관리한다.
식당
= 학생들의 삼시 세끼를 책임지는 장소. 공용게시판이 존재한다.
공용게시판에는 학생들이 서로의 도움을 요구하며 의뢰형식의 쪽지를 붙이는데 사용되며, 식단 매뉴에 대한 불평등의 사적인 용도로도 이용될 수 있다.
가끔씩 도시에서의 의뢰가 붙어있기도 하다. 이 경우 희망자는 해당 의뢰 쪽지를 지참한 뒤 준비를 마치고 니렌마뉴에게 찾아가 허가를 맡으면 된다.
매점
= 식당 안에 위치해있으며 학원에서 운영하는 것이 아닌, 학생들의 신청으로 인해 자율 운영된다.
매점 운영을 희망하는 학생은 특정 조건에 맞춰 계획서를 제출해야하며, 이것이 채용되었을 경우 매점의 운영을 허가받을 수 있다.
[매점을 운영하게 된 학생은 주기적으로 매점과 관련된 이벤트를 의뢰형식으로 개시해야하는 의무를 가지게 되며, 이것이 온활하게 이루어지지 않을 경우 2번의 경고 끝에 자격을 박탈당한다.]
물론 상술적으로 능한 특정 학생들의 독점을 막기 위해 일정 주기가 지나면 재신청을 받는다. 이때 전 매점 운영자는 신청이 불가능. 허나 다음 기회에 도전하는 것은 가능하다.
[매점 운영의 보상은 이벤트의 완성도 별로 지급 되는 포인트. 이벤트가 허술하거나 성의가 없을 경우엔 경고에 들어간다.]
교사용 휴게실
= 주로 업무가 밀려 철야까지 해야하는 교사들이 자주 사용하는 장소. 기본적인 숙박도구들과 간단한 간식거리, 티세트, 쇼파와 탁자가 구비되어있다. 교사진들이 모여서 회의를 하기도 한다.
간식과 티세트를 노리고 세르가 점령하는 사건이 의외로 빈번하게 일어난다.
이론용 교실들
= 기본적으로 책상과 의자. 그리고 칠판과 교탁정도가 구비되어있는 간결한 형식의 교실들이다.
화장실
= 남/여 화장실이 확실히 구분되어 있으며 충분히 넉넉하다. 절실한 상황에서 공간 부족의 염려는 없을 듯.
근접&간접계 훈련실
= 원내에서 학원장실을 제외하면 유일하게 마법으로 내부 공간이 외부공간과 틀어져 있는 장소. 덕분에 상당히 넓으며, 충격으로 인해 건물이 무너질 위험도 없다.
그말을 듣고 세르가 내부에서 공간 파괴를 시도했다가 결계에 손상을 입혀서 아르제를 울린 적이 있다.
학원장실
= 학원장의 호출을 받은 학생이나 매우 드물게 모집기간 외에 입학하게 된 학생이 아니라면 절대 올 일이 없는 장소. 세르의 개인 취향으로 점칠되어있는 장소이기도하다.
괜히 쓸데없이 넓다는 평을 듣기도 한다.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------판타지 형식 자작 케릭터 커뮤니티 [아이-키르펠 아카데미 Ai-Kirpell academy]의 구성을 위해 개인적인 용도로 제작된 설정이므로 무단 도용은 허가 할수 없습니다.